すべてに共通する話
すべて個人的な見解です。
▼ Akashic Engineによる制限
ニコ生上で放送ネタとして貼り付け可能なものを作るには、
Akashic Engineを使って作成する必要があります。
できることは、「Akashic Engine公式サイト」で説明されています。
PCだけでなく、スマホやタブレットで利用されることもあるためか、
できることはかなり少ないです。
いずれ、できることが増えるかもしれませんが、
2022年の段階では、外部サイトとデータのやり取りをすることもできません。
したがって、外部から天気情報を取得して、表示するようなこともできません。
もちろん、放送ネタから端末にアクセスして何かできるということもありません。
悪意を持った人が何かをするとしたら、
放送ネタ上で負荷の高い処理を行って、電池を早く消耗させることぐらいだと
思っています。
▼ 放送のリアルタイム視聴者数
ニコ生の歴史はよく知りませんが、いわゆる同接数は公開されないようです。
放送で表示される来場者数も、あくまで総数です。
放送画面の再読み込みでも来場者数が増えるときと増えないときがあるので
けっこういい加減なものだという印象です。
(コメント数が正しく出ていないことすらあるのは、どうかと思いますが)
Akashic Engineでは、マルチゲームを作成することができるため、
誰がゲームに参加可能状態かを把握することができます。
したがって、放送ネタ上では、【参加可能状態人数】は、
少なくともリアルタイム視聴者であるとも考えられます。
このことから、疑似的なリアルタイム視聴者を表示できます。
「疑似的」の理由は「ゲームに参加できない視聴者」は認識できないためです。
・未ログインアカウントで放送を見ている
・放送を見ているブラウザを最小化して(音だけを聞いて)いる
・放送を見ているブラウザ以外のウインドウを最大化している
・スマホで別の画面に切り替えている
など、環境やブラウザによって「ゲームに参加できない」の判定方法が
変わるかもしれませんが、いくつかあります。
したがって、正確なリアルタイム視聴者数を知ることはできません。
放送ネタによって表示される視聴者数の数字は、あくまで目安
だと思うのが無難でしょう。
なお、この手のものは、放送主自身を含む場合と含まない場合があります。
自分自身を表す「1」という表示を誰かが居ると勘違いしないよう、
各放送ネタの特徴を理解しておくのが良いでしょう。
▼ 放送ネタにおけるスナップショット
ニコ生の放送ネタは、タイムシフト時にも再生させる目的もあるのか
ネタの起動後にリスナーが訪れると、
開始からのすべての操作を早送りで実行して追いついたあと、
通常の動作を始めます。
早送り再生しているような画面を見たことが誰しもあるのではないでしょうか。
放送ネタのほとんどは、ゲームであり、1~3分で終わるものばかりなので
特に問題はないかと思います。
しかし、長時間利用するタイプのものは、この早送りがあったとしても、
リアルタイム時間に追いつくまで、かなりの時間を要します。
そこでAkashic Engineに用意されているのが、スナップショットです。
スナップショットを作っておくことで、早送りの開始地点を変えられます。
例えば、スナップショットを15分おきに作成しておけば、
放送ネタ開始の4時間後に訪れたリスナーが居たとしても、
最大でも最後の15分間分の早送りだけで、リアルタイム状態に追いつけます。
ただ、何も考えずにスナップショットを作成した場合、下手をすると
同期が取れなくなるので、簡単には使えないケースもあります。
長時間使用するタイプの放送ネタは、なるべくスナップショットの処理を
入れておいたほうが、リスナー達には優しいということです。
創り手側としては、マルチ同期の破綻が起きやすく対策が負担なので
やりたくはないです。